Η Νότια Κορέα φαίνεται να μπαίνει ολοένα και περισσότερο με περγαμηνές στο χώρο των soulslikes, μετρώντας ήδη τα ιδιαίτερα αξιόλογα Stellar Blade και Lies of P. Σε αυτό το σερί έρχεται να προστεθεί και το The First Berserker: Khazan (εφεξής Khazan). Είναι μάλιστα μία από αυτές τις περιπτώσεις που αποδεικνύουν περίτρανα ότι ασφαλή συμπεράσματα για ένα παιχνίδι βγαίνουν μόνο αν ασχοληθεί κάποιο εκτενώς με αυτό. Συγκεκριμένα, κατά την ενασχόληση του γράφοντος με το (ογκώδες) demo, είχε δημιουργηθεί η εντύπωση ενός soulslike “της σειράς”.
Εν τέλει, η εκτενέστερη ενασχόληση έδειξε ότι το Khazan είναι κάτι πολύ περισσότερο, προσφέροντας ένα εξαιρετικό σύστημα μάχης με τη δική του ταυτότητα. Σταδιακά, όταν αρχίσουν να εισέρχονται στο παιχνίδι τα active abilities αλλά και όταν εμφανιστεί η δομή των διακριτών επιπέδων έναντι ενός ενιαίου κόσμου, γίνεται εμφανές ότι το Khazan αντλεί έμπνευση τόσο από τα Dark Souls όσο και -ακόμα περισσότερο- από τα Nioh.
Μάλιστα, η Neople παίρνει τα “δάνεια” από τα Nioh και τα βελτιώνει ή -αν προτιμάτε- τα φέρνει περισσότερο στα μέτρα ενός soulslike τύπου Dark Souls. Ο χαρακτήρας μας, μπορεί να έχει συνολικά έξι active abilities, που μπορούμε να ενεργοποιήσουμε με το ανάλογο συνδυασμό κουμπιών. Αν και αυτό αρχικά δίνει την εντύπωση πολυπλοκότητας στο σύστημα χειρισμού, που ίσως δεν συνάδει με τα “καθαρόαιμα” παιχνίδια του είδους, το Khazan εισάγει τα abilities με ιδιαίτερα ομαλό τρόπο ώστε να αποφεύγεται η οποιαδήποτε σύγχυση στην ενεργοποίησή τους.
Επιπλέον, τα abilities είναι εντελώς διαφορετικά ανάλογα με την κλάση όπλων που θα διαλέξετε, μεταξύ των γρήγορων dual weapons (σπαθί και τσεκούρι σε κάθε χέρι), του δόρατος και του greatsword. Όπως μάλλον είναι προφανές, κάθε κλάση όπλου προσφέρει εντελώς διαφορετικό τρόπο προσέγγισης στις μάχες.
Το Khazan είναι με τέτοιο τρόπο στημένο ώστε η επιλογή της κλάσης είναι τυπικά μόνιμη για τη διάρκεια του παιχνιδιού. Η εμβάθυνση που γίνεται με τα abilities, τόσο σε επιθετικές κινήσεις όσο και σε αμυντικές (ανάλογα με την κλάση επικεντρώνονται περισσότερο στα dodges ή στο parry), σημαίνει ότι το παιχνίδι υποστηρίζει σε μεγάλο βαθμό το replayability.
Όπως είναι φυσικό, ο νευραλγικός μηχανισμός του stamina δηλώνει το παρόν, με το Khazan να απαιτεί μεγαλύτερη προσοχή στη διαχείρισή της σε σχέση με τους περισσότερους τίτλους του είδους. Κάπου εδώ έρχεται ο ευφυής διαχωρισμός των active abilities από τις απλές επιθέσεις, δεδομένου ότι οι μεν δεύτερες καταναλώνουν stamina ενώ οι πρώτες skill points. Το παραπάνω προσφέρει ένα επιπλέον επίπεδο τακτικής, επιτρέποντάς μας να πάρουμε ρίσκα στις επιθετικές τακτικές, μηδενίζοντας τη stamina με απλές επιθέσεις και έπειτα συνεχίζοντας με καταιγισμό χτυπημάτων με active abilities.
Είναι μια τακτική που απαιτεί παράλληλα το κατάλληλο διάβασμα των εχθρών, προκειμένου να βρούμε τις ευκαιρίες να περάσουμε σε πλήρη αντεπίθεση ή να πάρουμε μερικές ανάσες. Αυτό είναι φυσικά κάτι που υπάρχει στην πλειονότητα των παιχνιδιών του είδους, αλλά στην περίπτωση του Khazan υπάρχει μεγαλύτερη έμφαση και εκτενέστερο ρεπερτόριο κινήσεων για να υποστηρίζει αυτή τη μεγαλύτερη έμφαση.
Θα πρέπει να προσθέσουμε εδώ ότι το parry είναι ιδιάζουσας σημασίας (κυρίως για το build του greatsword που ασχοληθήκαμε εκτενώς), καθώς ένα καλό parry μειώνει ελάχιστα το stamina μας και επίσης φέρνει ένα βήμα πιο κοντά τον εχθρό στο stagger. Επιπλέον, το block και το parry αποτελούν απολύτως αξιόπιστες αμυντικές κινήσεις. Με αυτό εννοούμε ότι ακόμα και αν ένας θεόρατος εχθρός μας βαρέσει το block πάντα θα μηδενίζει το damage και το σωστό parry πάντα θα αποκρούει την επίθεση.
Εξαίρεση αποτελούν κάποιες ειδικές εχθρικές επιθέσεις, οι λεγόμενες Burst Attacks, που σαν ένα άλλο Mikiri Counter από το Sekiro απαιτούν μία ειδική αμυντική κίνηση για να τα αποκρούσουμε. Το risk-reward σε αυτές τις κινήσεις είναι μεγάλο και, σε αντίθεση με το Sekiro, γίνεται γρηγορότερα εμφανής ο σωστός συγχρονισμός ώστε να εκτελεστεί σωστά αυτή η κίνηση.
Το σύστημα μάχης είναι άκρως δουλεμένο και με βάθος χωρίς όμως να περιπλέκει ποτέ τον χειρισμό, αλλά ούτε και να απαιτεί ασκήσεις μνημονικού για να θυμηθούμε ειδικές κινήσεις. Φυσικά, το σύστημα μάχης αποτελεί μόνο το ένα κομμάτι της εξίσωσης, καθώς δεν θα είχε ιδιαίτερη αξία αν δεν μας έβαζε απέναντι από ανάλογης ποιότητας εχθρούς.
Και σε αυτόν τον τομέα η Neople τα πηγαίνει εξαιρετικά. Το bestiary είναι ογκωδέστατο, προσφέροντας δεκάδες διαφορετικούς τύπους απλών εχθρών. Είναι κάτι που επιτρέπει στην περίπου 40ωρη διάρκεια να μας φέρνει διαρκώς μπροστά από νέους αντιπάλους, ανάλογα και με το ύφος του επιπέδου που βρισκόμαστε. Από απλούς στρατιώτες, σε απέθαντους σκελετούς και “δρακοειδή” τέρατα, το Khazan καθόλη τη διάρκειά του έχει κάτι νέο να μας δείξει.
Όλοι οι εχθροί φέρνουν τις δικές τους ξεχωριστές και ποικίλες επιθετικές κινήσεις διατηρώντας τα αντανακλαστικά μας σε εγρήγορση. Τα σημεία όπου μπορούμε να τους κάνουμε stagger και οι περιπτώσεις όπου πλέον περνάνε σε αντεπίθεση είναι απολύτως κατανοητές, οδηγώντας σε μάχες που είναι πάντα δίκαιες. Ως είθισται στο είδος, οι μάχες είναι πραγματικά απαιτητικές αλλά αυτές που αφορούν στους απλούς εχθρούς είναι διαχειρίσιμες.
Η κατάσταση αλλάζει στα boss fights όπου η πρόκληση ανεβαίνει κατακόρυφα. Αυτές οι μάχες αποτελούν το καλύτερο σημείο του παιχνιδιού, περιέχοντας ορισμένα από τα καλύτερα boss fights που έχουμε δει στο είδος. Ένα προς ένα, τα περίπου 15 boss fights είναι μοναδικά και υψηλής ποιότητας. Όλα είναι σχεδιασμένα για να σας φέρουν στα άκρα, αλλά παράλληλα είναι δίκαια, επιτρέποντάς μας πάντοτε να αναγνωρίσουμε τα λάθη μας και να βρούμε τρόπους να αντιμετωπίσουμε τις επιθέσεις τους ή τις στιγμές όπου πρέπει να περάσουμε σε καταιγισμό χτυπημάτων, ακόμα και αν ρισκάρουμε τον μηδενισμό του stamina.
Η κινησιολογία των bosses είναι υποδειγματική όπως και οι εναλλαγές στον τρόπο που κινούνται και επιτίθενται, ανάλογα με το σημείο όπου έχει φτάσει η ενέργειά τους, αλλάζοντας έτσι διαρκώς τη χορογραφία της μάχης. Τα περισσότερα από αυτά θα χρειαστούν αρκετά tries για να πέσουν αλλά καταφέρνει να δημιουργηθεί πείσμα έναντι του εκνευρισμού (υπάρχει και αυτός…), χάρη στην ευχέρεια με την οποία μπορούσαμε να αντιληφθούμε τρόπους αντιμετώπισης κάθε αντίπαλης επίθεσης.
Θα πρέπει να σημειωθεί ότι αυτές οι μάχες είναι σχεδόν πάντα επιβλητικές, είτε λόγω του εντυπωσιακού design του boss, είτε λόγω της αρένας όπου λαμβάνει χώρα η μάχη είτε λόγω του συνδυασμού των δύο. Το κυριότερο είναι ότι όλα τα boss fights μπορούν να χαρακτηριστούν απλά ως “ένα κι ένα”, χωρίς να υπάρχει οποιοδήποτε που να φαντάζει επαναλαμβανόμενο, απλοϊκό ή αδιάφορο.
Εάν θα επιθυμούσαμε κάτι σε αυτά, είναι να μην έδειχνε τόσο μεγάλο ζήλο η Neople σε 1-2 από αυτά (ιδίως προς το τέλος) να τα κάνει υπέρ του δέοντος δύσκολα, σε σημείο που να οδηγεί πολύ κοντά στο ολοκληρωτικό quit. Ας πούμε ότι ο Isshin του Sekiro δεν θα έπρεπε να αποτελεί παράδειγμα προς μίμηση αλλά προς αποφυγή.
Το έτερο κομμάτι της εμπειρίας αφορά στο θέμα του level design, που όπως αναφέραμε και πρωτύτερα, ακολουθεί την τακτική των Nioh, προσφέροντας διακριτά επίπεδα. Υπάρχει μία αρκετά μεγάλη ποικιλία περιβαλλόντων, από χιονισμένες ορεινές περιοχές, σε εργαστήρια απόκρυφων πειραμάτων και τεράστια κάστρα.
Δεν προσπαθεί να προσφέρει κάτι πραγματικά νέο σε αυτόν τον τομέα αλλά και πάλι η ποικιλία και ο ωραίος σχεδιασμός μας φέρνουν διαρκώς σε ωραίες τοποθεσίες. Η αμυδρά cel-shaded τεχνοτροπία επίσης καθώς και η anime φιλοσοφίας σχεδιασμός διαφόρων χαρακτήρων προσθέτουν στην όμορφη αισθητική του Khazan.
Το level design ακολουθεί την πεπατημένη, όντας αρκετά γραμμικό, προσφέροντας βέβαια και ορισμένες ευκαιρίες εξερεύνησης, που αρκετές φορές απαιτούν και εξτρά παρατηρητικότητα. Αναμφίβολα βέβαια σε αυτόν τον τομέα το Khazan δεν επιδιώκει να κάνει την υπέρβαση, παρότι αυτό δεν σημαίνει σε καμία περίπτωση ότι αποτελεί αρνητικό κομμάτι του παιχνιδιού.
Άλλωστε, ανεξάρτητα από το συμβατικό level design, η Neople είχε την εγκράτεια (που συχνά δεν την βλέπουμε και στους καλύτερους του είδους) να τοποθετεί ιδανικά τους ποικίλους τύπους εχθρών, διατηρώντας μία πολύ καλή ισορροπία πρόκλησης κατά την περιήγηση στα επίπεδα.
Να σημειώσουμε εδώ ότι υπάρχει ένας αρκετά μεγάλος αριθμός από προαιρετικές αποστολές, οι οποίες μας επαναφέρουν συχνά σε επίπεδα που ήδη έχουμε επισκεφτεί, απλά φέρνοντας μία εναλλακτική διαδρομή ή διαφορετική μίξη των εχθρών. Αυτές οι αποστολές, επιχειρούν να εμπλουτίσουν το lore, αλλά από θέμα δράσης δεν προσφέρουν κάτι νέο, οδηγώντας σε ένα “αναμάσημα” του εκάστοτε επιπέδου, κλείνοντας με bosses που έχουμε ήδη πολεμήσει πρωτύτερα.
Κάπως ανορθόδοξα αφήσαμε τα του σεναρίου για το τέλος, αλλά θεωρήσαμε καλύτερο να ασχοληθούμε εξαρχής με τα δυνατά στοιχεία του τίτλου και αυτά που μάλλον θα ενδιαφέρουν περισσότερο όσους τράβηξε την προσοχή το Khazan. Το σενάριο έρχεται κυρίως ως συνοδευτικό, εξιστορώντας μία τυπική ιστορία εκδίκησης.
Ο Khazan αποτελεί έναν έκπτωτο στρατηγό, που κατηγορήθηκε για προδοσία από τον Βασιλιά. Με τη βοήθεια ενός δαίμονα, που θα καταλάβει το σώμα του, θα ξεκινήσει τη μακρά πορεία προς την εξόντωση όσων των αδίκησαν. Οι όποιες ανατροπές έρχονται προβλέψιμα και γενικά η αφήγηση στερείται οποιασδήποτε συναισθηματικής διακύμανσης, κάτι στο οποίο δεν βοηθάνε οι επίπεδοι χαρακτήρες και οι αδιάφοροι διάλογοι. Εντούτοις, αυτό δεν είναι παρά ένα πταίσμα τελικά σε ένα παιχνίδι που ρίχνει το βάρος του σε νευραλγικούς τομείς του είδους.
Το Khazan τελικά έρχεται ως ένας από τους καλύτερους soulslike τίτλους, καταφέρνοντας να σταθεί επάξια δίπλα στα (λίγα) ΑΑΑ δείγματα του είδους.
Αποφεύγοντας το απλό “παπαγάλισμα” των βασικών κανόνων του είδους, προσφέρει ένα βαθύ σύστημα μάχης, απολαυστικές συγκρούσεις και μερικά από τα καλύτερα boss fights που έχουμε δει. Για τους φαν των soulslike ή για όσους πέρασαν δεκάδες ώρες με τα Nioh και ήθελαν άλλες τόσες, το The First Berserker: Khazan είναι, απλά, μονόδρομος.
Το The First Berserker: Khazan κυκλοφορεί από τις 27/3/25 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από τη Nexon.
The post The First Berserker: Khazan | Review first appeared on GameOver.
The post The First Berserker: Khazan | Review appeared first on GameOver.
Εν τέλει, η εκτενέστερη ενασχόληση έδειξε ότι το Khazan είναι κάτι πολύ περισσότερο, προσφέροντας ένα εξαιρετικό σύστημα μάχης με τη δική του ταυτότητα. Σταδιακά, όταν αρχίσουν να εισέρχονται στο παιχνίδι τα active abilities αλλά και όταν εμφανιστεί η δομή των διακριτών επιπέδων έναντι ενός ενιαίου κόσμου, γίνεται εμφανές ότι το Khazan αντλεί έμπνευση τόσο από τα Dark Souls όσο και -ακόμα περισσότερο- από τα Nioh.

Μάλιστα, η Neople παίρνει τα “δάνεια” από τα Nioh και τα βελτιώνει ή -αν προτιμάτε- τα φέρνει περισσότερο στα μέτρα ενός soulslike τύπου Dark Souls. Ο χαρακτήρας μας, μπορεί να έχει συνολικά έξι active abilities, που μπορούμε να ενεργοποιήσουμε με το ανάλογο συνδυασμό κουμπιών. Αν και αυτό αρχικά δίνει την εντύπωση πολυπλοκότητας στο σύστημα χειρισμού, που ίσως δεν συνάδει με τα “καθαρόαιμα” παιχνίδια του είδους, το Khazan εισάγει τα abilities με ιδιαίτερα ομαλό τρόπο ώστε να αποφεύγεται η οποιαδήποτε σύγχυση στην ενεργοποίησή τους.
Επιπλέον, τα abilities είναι εντελώς διαφορετικά ανάλογα με την κλάση όπλων που θα διαλέξετε, μεταξύ των γρήγορων dual weapons (σπαθί και τσεκούρι σε κάθε χέρι), του δόρατος και του greatsword. Όπως μάλλον είναι προφανές, κάθε κλάση όπλου προσφέρει εντελώς διαφορετικό τρόπο προσέγγισης στις μάχες.

Το Khazan είναι με τέτοιο τρόπο στημένο ώστε η επιλογή της κλάσης είναι τυπικά μόνιμη για τη διάρκεια του παιχνιδιού. Η εμβάθυνση που γίνεται με τα abilities, τόσο σε επιθετικές κινήσεις όσο και σε αμυντικές (ανάλογα με την κλάση επικεντρώνονται περισσότερο στα dodges ή στο parry), σημαίνει ότι το παιχνίδι υποστηρίζει σε μεγάλο βαθμό το replayability.
Όπως είναι φυσικό, ο νευραλγικός μηχανισμός του stamina δηλώνει το παρόν, με το Khazan να απαιτεί μεγαλύτερη προσοχή στη διαχείρισή της σε σχέση με τους περισσότερους τίτλους του είδους. Κάπου εδώ έρχεται ο ευφυής διαχωρισμός των active abilities από τις απλές επιθέσεις, δεδομένου ότι οι μεν δεύτερες καταναλώνουν stamina ενώ οι πρώτες skill points. Το παραπάνω προσφέρει ένα επιπλέον επίπεδο τακτικής, επιτρέποντάς μας να πάρουμε ρίσκα στις επιθετικές τακτικές, μηδενίζοντας τη stamina με απλές επιθέσεις και έπειτα συνεχίζοντας με καταιγισμό χτυπημάτων με active abilities.

Είναι μια τακτική που απαιτεί παράλληλα το κατάλληλο διάβασμα των εχθρών, προκειμένου να βρούμε τις ευκαιρίες να περάσουμε σε πλήρη αντεπίθεση ή να πάρουμε μερικές ανάσες. Αυτό είναι φυσικά κάτι που υπάρχει στην πλειονότητα των παιχνιδιών του είδους, αλλά στην περίπτωση του Khazan υπάρχει μεγαλύτερη έμφαση και εκτενέστερο ρεπερτόριο κινήσεων για να υποστηρίζει αυτή τη μεγαλύτερη έμφαση.
Θα πρέπει να προσθέσουμε εδώ ότι το parry είναι ιδιάζουσας σημασίας (κυρίως για το build του greatsword που ασχοληθήκαμε εκτενώς), καθώς ένα καλό parry μειώνει ελάχιστα το stamina μας και επίσης φέρνει ένα βήμα πιο κοντά τον εχθρό στο stagger. Επιπλέον, το block και το parry αποτελούν απολύτως αξιόπιστες αμυντικές κινήσεις. Με αυτό εννοούμε ότι ακόμα και αν ένας θεόρατος εχθρός μας βαρέσει το block πάντα θα μηδενίζει το damage και το σωστό parry πάντα θα αποκρούει την επίθεση.
Εξαίρεση αποτελούν κάποιες ειδικές εχθρικές επιθέσεις, οι λεγόμενες Burst Attacks, που σαν ένα άλλο Mikiri Counter από το Sekiro απαιτούν μία ειδική αμυντική κίνηση για να τα αποκρούσουμε. Το risk-reward σε αυτές τις κινήσεις είναι μεγάλο και, σε αντίθεση με το Sekiro, γίνεται γρηγορότερα εμφανής ο σωστός συγχρονισμός ώστε να εκτελεστεί σωστά αυτή η κίνηση.
Το σύστημα μάχης είναι άκρως δουλεμένο και με βάθος χωρίς όμως να περιπλέκει ποτέ τον χειρισμό, αλλά ούτε και να απαιτεί ασκήσεις μνημονικού για να θυμηθούμε ειδικές κινήσεις. Φυσικά, το σύστημα μάχης αποτελεί μόνο το ένα κομμάτι της εξίσωσης, καθώς δεν θα είχε ιδιαίτερη αξία αν δεν μας έβαζε απέναντι από ανάλογης ποιότητας εχθρούς.

Και σε αυτόν τον τομέα η Neople τα πηγαίνει εξαιρετικά. Το bestiary είναι ογκωδέστατο, προσφέροντας δεκάδες διαφορετικούς τύπους απλών εχθρών. Είναι κάτι που επιτρέπει στην περίπου 40ωρη διάρκεια να μας φέρνει διαρκώς μπροστά από νέους αντιπάλους, ανάλογα και με το ύφος του επιπέδου που βρισκόμαστε. Από απλούς στρατιώτες, σε απέθαντους σκελετούς και “δρακοειδή” τέρατα, το Khazan καθόλη τη διάρκειά του έχει κάτι νέο να μας δείξει.
Όλοι οι εχθροί φέρνουν τις δικές τους ξεχωριστές και ποικίλες επιθετικές κινήσεις διατηρώντας τα αντανακλαστικά μας σε εγρήγορση. Τα σημεία όπου μπορούμε να τους κάνουμε stagger και οι περιπτώσεις όπου πλέον περνάνε σε αντεπίθεση είναι απολύτως κατανοητές, οδηγώντας σε μάχες που είναι πάντα δίκαιες. Ως είθισται στο είδος, οι μάχες είναι πραγματικά απαιτητικές αλλά αυτές που αφορούν στους απλούς εχθρούς είναι διαχειρίσιμες.

Η κατάσταση αλλάζει στα boss fights όπου η πρόκληση ανεβαίνει κατακόρυφα. Αυτές οι μάχες αποτελούν το καλύτερο σημείο του παιχνιδιού, περιέχοντας ορισμένα από τα καλύτερα boss fights που έχουμε δει στο είδος. Ένα προς ένα, τα περίπου 15 boss fights είναι μοναδικά και υψηλής ποιότητας. Όλα είναι σχεδιασμένα για να σας φέρουν στα άκρα, αλλά παράλληλα είναι δίκαια, επιτρέποντάς μας πάντοτε να αναγνωρίσουμε τα λάθη μας και να βρούμε τρόπους να αντιμετωπίσουμε τις επιθέσεις τους ή τις στιγμές όπου πρέπει να περάσουμε σε καταιγισμό χτυπημάτων, ακόμα και αν ρισκάρουμε τον μηδενισμό του stamina.
Η κινησιολογία των bosses είναι υποδειγματική όπως και οι εναλλαγές στον τρόπο που κινούνται και επιτίθενται, ανάλογα με το σημείο όπου έχει φτάσει η ενέργειά τους, αλλάζοντας έτσι διαρκώς τη χορογραφία της μάχης. Τα περισσότερα από αυτά θα χρειαστούν αρκετά tries για να πέσουν αλλά καταφέρνει να δημιουργηθεί πείσμα έναντι του εκνευρισμού (υπάρχει και αυτός…), χάρη στην ευχέρεια με την οποία μπορούσαμε να αντιληφθούμε τρόπους αντιμετώπισης κάθε αντίπαλης επίθεσης.
Θα πρέπει να σημειωθεί ότι αυτές οι μάχες είναι σχεδόν πάντα επιβλητικές, είτε λόγω του εντυπωσιακού design του boss, είτε λόγω της αρένας όπου λαμβάνει χώρα η μάχη είτε λόγω του συνδυασμού των δύο. Το κυριότερο είναι ότι όλα τα boss fights μπορούν να χαρακτηριστούν απλά ως “ένα κι ένα”, χωρίς να υπάρχει οποιοδήποτε που να φαντάζει επαναλαμβανόμενο, απλοϊκό ή αδιάφορο.
Εάν θα επιθυμούσαμε κάτι σε αυτά, είναι να μην έδειχνε τόσο μεγάλο ζήλο η Neople σε 1-2 από αυτά (ιδίως προς το τέλος) να τα κάνει υπέρ του δέοντος δύσκολα, σε σημείο που να οδηγεί πολύ κοντά στο ολοκληρωτικό quit. Ας πούμε ότι ο Isshin του Sekiro δεν θα έπρεπε να αποτελεί παράδειγμα προς μίμηση αλλά προς αποφυγή.

Το έτερο κομμάτι της εμπειρίας αφορά στο θέμα του level design, που όπως αναφέραμε και πρωτύτερα, ακολουθεί την τακτική των Nioh, προσφέροντας διακριτά επίπεδα. Υπάρχει μία αρκετά μεγάλη ποικιλία περιβαλλόντων, από χιονισμένες ορεινές περιοχές, σε εργαστήρια απόκρυφων πειραμάτων και τεράστια κάστρα.
Δεν προσπαθεί να προσφέρει κάτι πραγματικά νέο σε αυτόν τον τομέα αλλά και πάλι η ποικιλία και ο ωραίος σχεδιασμός μας φέρνουν διαρκώς σε ωραίες τοποθεσίες. Η αμυδρά cel-shaded τεχνοτροπία επίσης καθώς και η anime φιλοσοφίας σχεδιασμός διαφόρων χαρακτήρων προσθέτουν στην όμορφη αισθητική του Khazan.

Το level design ακολουθεί την πεπατημένη, όντας αρκετά γραμμικό, προσφέροντας βέβαια και ορισμένες ευκαιρίες εξερεύνησης, που αρκετές φορές απαιτούν και εξτρά παρατηρητικότητα. Αναμφίβολα βέβαια σε αυτόν τον τομέα το Khazan δεν επιδιώκει να κάνει την υπέρβαση, παρότι αυτό δεν σημαίνει σε καμία περίπτωση ότι αποτελεί αρνητικό κομμάτι του παιχνιδιού.
Άλλωστε, ανεξάρτητα από το συμβατικό level design, η Neople είχε την εγκράτεια (που συχνά δεν την βλέπουμε και στους καλύτερους του είδους) να τοποθετεί ιδανικά τους ποικίλους τύπους εχθρών, διατηρώντας μία πολύ καλή ισορροπία πρόκλησης κατά την περιήγηση στα επίπεδα.
Να σημειώσουμε εδώ ότι υπάρχει ένας αρκετά μεγάλος αριθμός από προαιρετικές αποστολές, οι οποίες μας επαναφέρουν συχνά σε επίπεδα που ήδη έχουμε επισκεφτεί, απλά φέρνοντας μία εναλλακτική διαδρομή ή διαφορετική μίξη των εχθρών. Αυτές οι αποστολές, επιχειρούν να εμπλουτίσουν το lore, αλλά από θέμα δράσης δεν προσφέρουν κάτι νέο, οδηγώντας σε ένα “αναμάσημα” του εκάστοτε επιπέδου, κλείνοντας με bosses που έχουμε ήδη πολεμήσει πρωτύτερα.
Κάπως ανορθόδοξα αφήσαμε τα του σεναρίου για το τέλος, αλλά θεωρήσαμε καλύτερο να ασχοληθούμε εξαρχής με τα δυνατά στοιχεία του τίτλου και αυτά που μάλλον θα ενδιαφέρουν περισσότερο όσους τράβηξε την προσοχή το Khazan. Το σενάριο έρχεται κυρίως ως συνοδευτικό, εξιστορώντας μία τυπική ιστορία εκδίκησης.

Ο Khazan αποτελεί έναν έκπτωτο στρατηγό, που κατηγορήθηκε για προδοσία από τον Βασιλιά. Με τη βοήθεια ενός δαίμονα, που θα καταλάβει το σώμα του, θα ξεκινήσει τη μακρά πορεία προς την εξόντωση όσων των αδίκησαν. Οι όποιες ανατροπές έρχονται προβλέψιμα και γενικά η αφήγηση στερείται οποιασδήποτε συναισθηματικής διακύμανσης, κάτι στο οποίο δεν βοηθάνε οι επίπεδοι χαρακτήρες και οι αδιάφοροι διάλογοι. Εντούτοις, αυτό δεν είναι παρά ένα πταίσμα τελικά σε ένα παιχνίδι που ρίχνει το βάρος του σε νευραλγικούς τομείς του είδους.
Το Khazan τελικά έρχεται ως ένας από τους καλύτερους soulslike τίτλους, καταφέρνοντας να σταθεί επάξια δίπλα στα (λίγα) ΑΑΑ δείγματα του είδους.
Αποφεύγοντας το απλό “παπαγάλισμα” των βασικών κανόνων του είδους, προσφέρει ένα βαθύ σύστημα μάχης, απολαυστικές συγκρούσεις και μερικά από τα καλύτερα boss fights που έχουμε δει. Για τους φαν των soulslike ή για όσους πέρασαν δεκάδες ώρες με τα Nioh και ήθελαν άλλες τόσες, το The First Berserker: Khazan είναι, απλά, μονόδρομος.
Το The First Berserker: Khazan κυκλοφορεί από τις 27/3/25 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από τη Nexon.
The post The First Berserker: Khazan | Review first appeared on GameOver.
The post The First Berserker: Khazan | Review appeared first on GameOver.